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/ Aminet 28 / Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso / Aminet / game / hint / ACheatBox-HTML.lha / S / secret_of_monkey_island,_the.h < prev    next >
Text File  |  1998-10-10  |  15KB  |  220 lines

  1. <html>
  2. <head>
  3.   <title>The Secret of Monkey Island</title>
  4.   <meta name="Generator" content="GuideML V1.4">
  5.   <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html">
  6. </head>
  7. <body>
  8. <a href="main.html">CONTENTS</a> | <a href="secret_of_monkey_island_ii,_the.html">PREV</a> | <a href="secret_weapons_of_the_luftwaffe.html">NEXT</a>
  9. <hr>
  10. <pre>
  11.  
  12. Spielname: Secret of Monkey Island, The
  13. Hersteller: Lucasfilm Games
  14. Vertrieb: Rushware
  15. Genre: Adventure
  16.  
  17. Wertung (Amiga Game Power)
  18.  
  19. Grafik: 86 %
  20. Sound: 82 %
  21. Motivation: 90 %
  22. ----------------------
  23. Gesamt: 86 %
  24.  
  25. Im Kampf mit der Schwertmeisterin wird man von Ihr beleidigt. Wenn man
  26. darauf keine passenden Antworten hat, kommt man dem Verlust des Kampfes
  27. immer ein Stückchen näher. Hier sind die passenden Antworten:
  28.  
  29.  1 F: Überall in der Karibik kennt man meine Klinge.
  30. A: Zu schade, daß Dich überhaupt niemand kennt.
  31.  2 F: Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie Du.
  32. A: Du kannst so schnell rennen.
  33.  3 F: Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.
  34. A: Aha, Du warst also beim letzten Familientreffen.
  35.  4 F: Jetzt gibt es keine Finten mehr, die Dir helfen.
  36. A: Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt.
  37.  5 F: Alles, was Du sagst, ist dumm.
  38. A: Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.
  39.  6 F: Ich werde Dir den letzten Tropfen Blut aus Deinem Körper melken.
  40. A: Wie passend, Du kämpfst wie eine Kuh.
  41.  7 F: Nach dem letzten kampf war meine Hand blutüberströmt.
  42. A: Aha, wieder mal in der Nase gebohrt.
  43.  8 F: Sind alle Männer so?! Dann heirate ich ein Schwein.
  44. A: Hattest Du das nicht vor kurzem getan?
  45.  9 F: Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
  46. A: Also hast Du den Job als Putze gekriegt.
  47. 10 F: Hast Du eine Idee, wie Du lebend von hier wegkommst?
  48. A: Wieso, die könntest Du viel eher gebrauchen.
  49. 11 F: Dein verborgenes Schwert wird mich niemals berühren.
  50. A: Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen.
  51. 12 F: Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen.
  52. A: Auch, bevor sie Deinen Atem riechen.
  53. 13 F: Mein Schwert wird Dich in tausend Stücke schneiden.
  54. A: Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel.
  55. 14 F: Soll ich Dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
  56. A: Willst Du mich mit Deinem Geschwafel ermüden?
  57. 15 F: Ich habe nur einmal einen Feigling wie Dich gesehen.
  58. A: Er muß Dir das Fechten beigebracht haben.
  59.  
  60. Während des Spiels müßt Ihr nur <CTRL> und <W> drücken, um zu gewinnen.
  61.  
  62. Falls man Guybrush sterben sehen will, solltet Ihr ihn für mindestens zehn
  63. Minuten im Wasser stehen lassen. Unser Möchtegern-Pirat wird eine wunder-
  64. same Umwandlung mitmachen.
  65.  
  66. Komplettlösung:
  67. Geht zur Bar und laßt Euch von den Piraten in dem hinteren Raum über Eure
  68. Aufgabe aufklären, dann wartet, bis der Koch aus seiner Küche kommt, erst
  69. dann könnte Ihr sie betreten. Dort nehmt Ihr das Fleisch und den Topf,
  70. dann geht nach draußen, wo eine Möwe an einem Fisch knabbert. Bewegt Euch
  71. an das Ende des Steges hinter der Möwe. Nachdem Ihr nun ein paarmal
  72. draufgetreten habt fliegt die Möwe kurz hoch, die Zeit sollte reichen, sich
  73. den Fisch unter den Nagel zu reißen. Danach geht zu dem Circus, hier könnt
  74. Ihr den mitgenommenen Topf als Helm benutzen, Ihr erhaltet dafür eine Menge
  75. Geld. Jetzt geht Ihr in die Stadt und kauft bei dem Gemischtwarenhändler
  76. das Schwert und die Schaufel. Nun könnt Ihr zum "Ausbilder" gehen, um die
  77. Fechtkunst zu erlernen. Auf dem Weg begegnet Ihr einem "Troll", der Euch
  78. vorbeiläßt, wenn Ihr im den Fisch gebt. Ihr lernt nun das Fechten und
  79. weiterhin, daß es nur auf die treffenden Beleidigungen ankommt. Danach
  80. müßt Ihr alle möglichen Piraten angreifen, die auf der Insel herumlaufen
  81. und von Ihnen die Beleidigungen mit zugehöriger Antwort lernen, am besten
  82. Ihr notiert sie Euch kurz. Nach einer Weile sagen Euch die Piraten, daß
  83. Ihr den Schwertmeister herausfordern könntet, was Ihr auch tun solltet.
  84. Ihr findet den Schwertmeister, indem Ihr den Gemischtwarenhändler zu ihm
  85. schickt und dem Gemischtwarenhändler dann einfach folgt. Mit dem
  86. Schwertmeister liefert Ihr Euch nun einen "Kampf", den Ihr möglichst
  87. gewinnen solltet. Die Beleidigungen sind nicht identisch mit denen der
  88. Piraten, aber annähernd ähnlich. Merkt Euch auch hier besser, welche
  89. Antwort mit Erfolg gesegnet wird und versucht es notfalls mehrmals. Wenn
  90. Ihr gewonnen habt erhaltet Ihr ein T-Shirt, daß Ihr den Piraten zeigt.
  91. Danach solltet Ihr Euch aufmachen, die 2. Prüfung (Stehlen) zu bestehen.
  92. Die Piraten hätten gerne das Idol des Gouverneurs. Zuerst geht Ihr nun in
  93. den Wald und sucht Euch ein paar Blümchen (die Gelben), die Ihr mit dem
  94. Fleisch "benutzen" solltet. Das nun vergiftete Fleisch gebt Ihr dann den
  95. Hunden vor dem Haus des Gouverneurs, die daraufhin bald einschlafen. Nun
  96. betretet Ihr einfach das Haus und dort wieder die erste Tür gleich links.
  97. Danach geht's wieder zurück zur Stadt, dort in das Gefängnis. Unterhaltet
  98. Euch nun mit dem Gefangenen. Die von Ihm gewünschten Pfefferminz könnt Ihr
  99. beim Gemischtwarenhändler kaufen, was Ihr auch tun solltet. Gebt sie dem
  100. Gefangenen. Ich kann mich hier nicht mehr ganz erinnern, aber ich glaube
  101. Ihr braucht noch eine Spray gegen die Ratten für den Gefangenen, Ihr müßt
  102. ihn dazu kriegen, Euch den Kuchen zu geben, in dem sich eine Feile
  103. befindet. Nun heißt es wieder zurück zum Haus des Gouverneurs. Durch das
  104. entstandene Loch gelangt Ihr wieder ins Zimmer. Ihr erhaltet das Idol.
  105. Danach dürfte es wiedermal Ärger mit Shintop geben - unter Wasser findet
  106. Ihr Euch wieder - gaaaanz cool bleiben. Ihr könnt nämlich einfach
  107. rumlaufen (das Gewicht nehmen). Das Idol müßt Ihr wieder bei den Piraten
  108. abliefern. Von dem Verkäufer in der Stadt (steht rum) kauft Ihr eine Karte
  109. und ab in den Wald, um den Schatz zu heben. Geht: hoch, links, rechts,
  110. links, rechts, hoch, rechts, links, hoch, dann noch ein Stückchen rechts
  111. und über dem X fangt Ihr an zu buddeln. Ihr werdet ein weiteres T-Shirt
  112. finden womit Ihr Euch wieder zu der Kneipe begebt. Mittlerweile hat sich
  113. einiges getan, in der Kneipe solltet Ihr alle Tassen einsammeln, die Ihr
  114. kriegen könnt. Nach einer kurzen Unterredung mit dem armen Koch wißt Ihr,
  115. daß Ihr ein Schiff kaufen und ausrüsten sollt. Geht nun zuerst in die
  116. Küche und füllt eine der Tassen mit dem Grog. Das Zeug ist ziemlich ätzend
  117. und Ihr könnt damit den Gefangenen befreien, doch Vorsicht, der Grog ätzt
  118. Euch auch die Tasse durch, Ihr solltet den Grog also auf dem Weg zum
  119. Gefängnis mehrmals umfüllen, Ihr habt ja genügend Tassen. Im Gefängnis
  120. dann einfach auf das Schloß kippen. Ist dies erfolgreich erledigt, solltet
  121. Ihr daran denken, den Gummihahn beizuhaben, den Ihr bei der Dame findet,
  122. die Euch die Zukunft erzählt. Zuerst macht Ihr Euch aber noch zum
  123. Schwertmeister auf, die der Crew, die Ihr benötigt, beitritt. Dann geht
  124. Ihr zu dem Haus am Ende der Insel, man kann es nur erreichen, indem man den
  125. Gummihahn mit dem Kabel benutzt, daß zum Haus führt! Nun labert Ihr den
  126. Besitzer an und berührt das Monster (haha), wie er es wünscht, woraufhin er
  127. Eurer Crew ebenfalls beitritt. Danach geht Ihr zu dem Schiffsverkäufer,
  128. bis er Euch erzählt, daß Ihr eine Art Bürgschaft des Gemischtwarenhändlers
  129. benötigt, die Ihr Euch also besorgen solltet, also ab zum
  130. Gemischtwarenhändler. Ihn bringt Ihr nun dazu, den Safe zu öffnen, wobei
  131. Ihr Euch die Kombination merken solltet!!! Danach schickt Ihr in weg,
  132. öffnet den Safe und bemächtigt Euch des Inhalts. Danach wieder